miércoles, 27 de junio de 2007

Apuntes para una teoría sobre diseño: Individuo, necesidad, entorno

Individuo - necesidad - entorno

Todo acto creativo implica un proceso metodológico de resolución. El resultado es un producto como solución al problema planteado. Normalmente el enunciado de un problema de diseño delata una necesidad a satisfacer. "Resolver" un problema de diseño implica dos aspectos: “inventar” o “reconceptualizar” dentro de un contexto y para ese contexto (entendiendo como contexto del diseñador y el futuro objeto la díada sujeto-entorno).
Los objetos (y sistemas que éstos conforman) son elementos de un “lenguaje tridimensional”, de un texto recorrido y manipulado por los usuarios, en sus papeles de protagonistas interactivos de un continuo proceso de comunicación, en el que se reestructuran valores, la idea de individuo y sus necesidades: inciden directamente en la conducta.
Retomando el concepto de interfase según Guy-Bonsiepe, podemos decir que se trata de “un espacio donde se articula la interacción entre individuo, artefacto y el objetivo de la acción”, donde podemos comprender al espacio como un contexto, comprender al artefacto como cualquier producto mental del Hombre y el objetivo de la acción como cualquier necesidad.
Utilizando y reelaborando la teoría de Abraham Harold Maslow sobre la clasificación de las necesidades a partir de la motivación, podemos reconocer tres tipos de necesidad básicas a ser satisfechas: las necesidades “concretas y objetivas”, aquellas que de faltarle al sujeto por tiempo prolongado provocarían su muerte o un desequilibrio psíquico-fisiológico irreversible: respirar, comer, dormir, beber agua, manifestarse sexualmente o trasladarse; (Erich Fromm, en su libro “El miedo a la libertad”, suma dentro de esta categoría la necesidad de pertenencia a un grupo y considero también relevante en esta categoría, la necesidad de mantener una conducta higiénica). En segundo orden estarían las necesidades “simbólicas”, aquellas que derivan del ingreso al mundo del lenguaje y lo simbólico; relacionadas con el deseo consciente e inconsciente del sujeto. En este nivel, a las necesidades enumeradas en primer orden se agrega el “qué” y “cómo”: cómo comer, a qué grupo pertenecer, de qué forma comunicarse, o bien qué objetos elegir (son de carácter subjetivo). Y por último las necesidades “lúdicas e intelectuales”, que surgen cuando el sujeto presenta satisfacción total en aspectos psíquicos, como biológicos (son de carácter evolutivo y espiritual).
La necesidad, psicológicamente, es observada como la manifestación de un proceso continuo: una necesidad es satisfecha y surge otra; el hilo conductor es la motivación individual o grupal, en función de las posibilidades y condiciones que le brinda su entorno inmediato.
El individuo interactúa con su entorno, definido por tres escenarios yuxtapuestos: el natural, el artificial y el psicológico. De acuerdo al desarrollo de este trabajo, bien podemos entender al entorno como una malla/red donde se articulan e interactúan los sujetos y objetos a modo de texto.
El “entorno natural” existe desde que el mundo es mundo, sujeto a un marco Universal, a leyes y órdenes propios, preestablecidos genéticamente a nivel micro y macrocósmico. Carl G. Jung nos habla al respecto indicando las posibles consecuencias en la conducta del individuo, que surgieron a lo largo de la interacción del individuo con el “mundo natural”: “...experiencias como la noche, o el atardecer, la de los frutos de la tierra o las inclemencias climáticas, han sido patrimonio de la humanidad en su conjunto, y han poblado el inconsciente colectivo de arquetipos que nos fueron transmitidos hereditariamente como una predisposición a concebir la realidad de determinada forma, a imaginar y sentir...."
El “entorno psicológico” es aquel que ubica al hombre en el aquí y ahora, en aquello que llamamos realidad, organizada por tres dimensiones espaciales y una dimensión temporal. Es afectado por el entorno natural, el entorno artificial y por sí mismo, es donde se genera el espacio “intra-subjetivo”, en el que interactúan las subjetividades dentro de marcos preestablecido (como en el caso de las convenciones, los usos o costumbres) en función de metas y objetivos grupales, cuya consolidación en el tiempo desarrolla la transubjetividad.
El “entorno artificial”, sujeto a un marco psicológico, modifica todo orden natural y complementa, a la vez que reafirma y modifica, el “entorno psicológico”. Podemos comprenderlo en su totalidad como extensión de la capacidad potencial del Hombre y como prolongación de sus facultades. Tanto su manifestación concreta, como virtual, se origina en las necesidades.

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Renglones a parte

- Karl Popper, en la introducción de "En busca de un mundo mejor" prefiere hablar de “realidades” particulares o grupales dentro de una “Realidad” objetiva y trascendental, definiendo 1) el mundo de los objetos animados e inanimados, 2) el mundo de las experiencias conscientes e inconscientes y 3) el mundo de los productos mentales, concretos o abstractos. **

- El tema central del trabajo teórico sobre “los medios” que realizó Marshall McLuhan se ajusta especialmente a esta posible teoría para un lenguaje tridimensional. McLuhan se preguntaba e indagaba sobre cómo la tecnología en sí, afecta la escala de percepción de la organización social y la vida del individuo (vale aclarar que a la palabra hablada, McLuhan la entendía como “1er tecnología” de la que se valió el individuo para modificar su medio). Indicaba que a los “medios” se los puede pensar como “entornos”, siendo que los “medios” tienen la capacidad de reorganizar la percepción que el público tiene del mundo a su alrededor.
Gonzalo José Bartha

Apuntes para una teoría sobre diseño: lenguaje, comunicación, conducta

Lenguaje – comunicación – conducta

Un signo es algo que representa "algo" y a su vez en sí mismo se manifiesta "unidad cultural", que se define de acuerdo al entorno, siendo que a "la cultura" podemos entenderla como marco general y factible, a partir de que un sujeto racional establece la nueva función de un objeto; lo designa objeto "X" que cumple con la función "Y"; y luego con el tiempo sigue reconociéndolo como el objeto "X" que cumple con la función "Y". Luego, se convierte en "vehiculo de signo" para otros objetos; una convención ligada a una red simbólica y un sistema de diferencias. En este sentido, el sistema de objetos creados por el hombre se comporta de la misma forma que un lenguaje.
David K. Berlo, en su libro “El proceso de la comunicación”, establece que el fin propio de comunicarnos es influir en la conducta y el comportamiento de otros, e incluso el de uno mismo. Todo acto comunicativo implica una serie de elementos: una fuente, una intensión, la encodificación del mensaje, el mensaje en sí, el canal de transmisión, la recepción, la decodificación del mensaje recibido y por último el receptor. Cada uno de estos elementos, o pasos, están involucrados en el proceso proyectual. Los códigos que utiliza un diseñador son diferentes a los códigos utilizados por un escritor, por ejemplo, pero ambos persiguen un mismo fin: expresar y extender una idea o concepto (subjetivo u objetivo) a otros individuos. En el caso del diseñador, los elementos principales con los cuales encodificará el mensaje son el punto, la línea, el plano y el volumen. Los elementos secundarios serán aquellos que surgen del tratamiento morfológico aplicado a los elementos principales: torsión, estiramiento, superposición, intersección, etc, etc… Bien se puede analizar desde un punto de vista semántico o sintáctico, y aplicar en el objeto conceptos gramaticales.
Un elemento que complementa al lenguaje proyectual es “el color”. Sin embargo, el color, constituye un lenguaje en sí mismo. Al igual que los aromas u olores y los sonidos armónicos o disonantes, son códigos que no operan en un nivel puramente racional; constituyen lenguajes a un nivel, más bien, emocional y sensitivo conectado directamente con el plano inconsciente de la percepción. A través de las emociones y sensaciones que experimenta un individuo, su conducta y comportamiento también se ven afectados.
En función de estructurar la encodificación y decodificación del “lenguaje tridimensional” que nos contiene y reestructuramos, se ha desarrollado el concepto de la interfase/ce/z, el cual explica que, de algún modo el Hombre, siempre se valió y proyectó de acuerdo a sus necesidades, la interfase/ce/z necesaria para reestructurar su entorno y autosatisfacerse. La interfase/ce/z supone una forma de comunicación pluridireccional y simultánea del entorno total al que pertenece cada individuo. Somos parte y estamos sujetos a un texto infinito cuya reescritura es continua. La interfase/ce/z de los objetos y sujetos, y los sistemas que estos generan, también se encuentran articulados en forma semántica y sintáctica.
Considerar al objeto, y los elementos que lo componen, desde una perspectiva lingüística, no es nada nuevo. Implica un grado de interdisciplinariedad absoluta, dado que todo análisis al respecto no finaliza en el producto mismo: el entorno define al objeto, y el objeto redefine al entorno; y ambos modifican las conductas individuales o grupales de los usuarios. Dichas modificaciones, si las observamos desde un punto de vista comunicacional, son parte de un proceso tendiente a reducir la incertidumbre en diferentes niveles preceptuales.
Ahora bien, Bleger explica a la conducta como el resultado continuo y automático tendiente al equilibrio de tres factores: cuerpo-mente-entorno. La describe como un conjunto de operaciones por las cuales un organismo reduce las tensiones generadas por situaciones conflictivas de diferentes magnitudes, que lo motivan para llevar a cabo sus capacidades de la mejor forma posible. Sostiene que la conducta es funcional, dado que resuelve tenciones que derivan e implican conflictos (ambivalencia), que ocurre y es comprendida, sólo, dentro de un contexto y que responde a un grado de integración máximo del individuo.
Determinó tres áreas específicas e interactivas para la conducta: el área de la mente, encerrada en el área del cuerpo, y ambas, encerradas en el área del entorno. Cualquier modificación en una de ellas, afecta y modifica a las otras dos: un mango de herramienta mal diseñado (entorno), por citar un ejemplo muy simple, genera incomodidad prensil (cuerpo) a lo largo de una tarea, generando mal humor en el operario (mente), e ineficacia en tareas de largo plazo.
Otro ejemplo citable es el de Bernd Löbach en su libro "Diseño Industrial", quién hace referencia a la irresponsabilidad sufrida por ciertas instalaciones públicas (baños), indicando que normalmente no se tiene conciencia individual de la copropiedad de estos productos por una distorsionada relación con el objeto. Agrega que dichos aseos públicos provistos por el gobierno alemán, desde su configuración remiten a la rigidez del sistema social que los contiene como individuos, y que la destrucción de estos objetos es una forma de expresar disconformidad y desacuerdo. Dicho ejemplo, Löbach lo sita para sostener que la configuración de un producto influye en la conducta del usuario.
Gonzalo José Bartha

martes, 26 de junio de 2007

Cuadro Interfaze/se/ce


Este cuadro surgió a partir de un trabajo de investigación con la Lic. Susana Saulquin, realizado junto con el D.I. Daniel Arango y con el Ing. Marco Dondero

Definición de imágenes digitales

miércoles, 20 de junio de 2007

Cuadro tentativo: Elementos de la conducta


Este cuadro intenta describir, desde el cognotivismo, la psicología, la lingüistica, la semiótica, y la sociología una idea sobre los elementos que intervienen en el proceso de conducta del individuo (desde ya que no es definitivo y mucho menos totalizador).-