miércoles, 1 de noviembre de 2017

Hacia el desarrollo de competencias en procesos de formación continua: análisis de la plataforma educativa “Duolingo”

Más allá de la incorporación de TIC’s en la educación, hoy están cobrando mayor protagonismo en los usuarios de tecnologías educativas, las plataformas y aplicaciones de aprendizaje auto-gestionado como por ejemplo Duolingo. Esta nueva posibilidad que tienen las personas de gestionarse la adquisición de conocimiento se encuentra en ascenso evidente al observar que dicha plataforma hoy cuenta con 90 millones de usuarios en el mundo. Gracias a programas informáticos que permiten obtener un análisis del aprendizaje basado en datos, y a la metodología crowdsourcing aplicable para determinadas plataformas de conocimiento cuyo desarrollo se potencia en forma colaborativa por los mismos usuarios, podemos comenzar a vislumbrar un nuevo futuro en lo referente a Organización de la Educación Superior donde la Universidad deberá asumir un rol protagónico.

miércoles, 15 de julio de 2009

Arteología: una ciencia para los artefactos

Durante una conferencia llevada a cabo en la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki en Marzo de 1996, Pentti Routio expresaba: "...El término Investigación y Desarrollo es una construcción torpe, y pone el acento en la viejísima dicotomía artificial de una actividad que en nuestros días está basada en un conjunto de métodos lógicos y consolidados. En consecuencia, he adoptado un nombre nuevo para ello, "arteología"... El término arteología debiera ser adecuado para todas las formas de desarrollo de artefactos, sean obras de arte, servicios, procesos, programas de ordenador, exhibiciones mediáticas y otros productos de la cultura humana...."
La definición elemental de "ARTEOLOGÍA" propuesta por Pentti Routio es: "la ciencia que ayuda al diseño y producción de artefactos." Deriva del latín ars, equivalente al techne griego, aquel término que definía la habilidad de un individuo para manifestar su facultad de expresión a través de algún medio. Por otro lado, el término "artefacto" designa todo aquello "hecho con arte", aquello que, independientemente del medio por el cual se expresa, es producto del conocimiento y las habilidades del ser humano.
La idea de Pentti Routio, acuñada según el latín "ars" y el griego "logos", es expresar una interdisciplinariedad científica y técnica, paralela al concepto de "tecnología". El motivo se justifica en el hecho que "tecnología" es un término asociado comúnmente a los ingenieros.
Las disciplinas que se expresan a través de toda actividad proyectual comparten el rasgo esencial de artefacto. Existen requisitos y condicionantes que determinarán el camino para aglutinar tres pilares, o características inherentes y necesarias para definir un "objeto-producto", y que éste exista como tal: su forma, su función y el medio que lo hará posible (conceptualmente semejante a definir el esqueleto estructural de un signo).
Un axioma pruyectual asegura que al objeto futuro lo define su contexto, a raíz de la bipolaridad sujeto-entorno. En este sentido la invención implica incorporar en el plano real algo que no existía, por medio de la articulación de elementos que de un modo u otro sí. Al mezclar, unir, o yuxtaponer estos elementos se obtiene una representación concreta que satisfará de modo total o parcial determinada necesidad. A partir del invento es posible la re-conceptualización: un punto de vista distinto sobre lo ya existente, con el fin de "readaptar" dicho "signo" a nuevas necesidades emergentes de expresión, respecto de la necesidad primera; o transportar el concepto a otras disciplinas. La ciencia genera el conocimiento y la tecnología una respuesta adaptable. Ambas representan el discurso de una época. La importancia de dicho discurso radica en la dirección que se otorga desde el área científica respecto al "por qué", "cuándo" y "dónde", complementándose con el área tecnológica, mediante el "cómo" y el "qué" hacer.
Dentro de la ideología política y económica occidental del Siglo XX, lo que antes era "apropiación de recursos para el consumo masificado", hoy es "valoración democrática de minorías y diferencias, hacía un consumo ecológicamente sustentable". Respecto al paradigma de investigación ha ocurrido algo semejante: del objeto de estudio universal, escindido del sujeto fluctuante e imperfecto, a la tríada simétrica: sujeto-objeto-entorno. Aquel paradigma racionalista; moderno, hoy resulta ser un paradigma multi-direccional; pos-moderno. Tanto la ciencia como la técnica siempre estuvieron atravesadas por el entorno en una relación de reciprocidad continua; pero no siempre, al menos para Occidente, la visión del mundo y la realidad fue multi-direccional e interdisciplinaria.
El entorno es el depositario donde se encuentra "quién" recibe y emite. Hablar de entorno incluye hablar del sujeto y los objetos (concretos, abstractos y virtuales) que lo conforman. Podemos identificar tres formas de comprenderlo, tal como lo hace Karl Popper en su libro "En busca de un mundo mejor":

· El mundo de los objetos animados e inanimados.
· El mundo de las experiencias conscientes e inconscientes y
· El mundo de los productos mentales, concretos o abstractos.

Hablar del entorno según Popper, es hablar de la "realidad" particular para cada individuo o grupo social, dentro de una "Realidad" objetiva y trascendental.
Al producto mental y los sistemas que generan, podemos imaginarlos como cualquier eslabón de la siguiente cadena: letras - sílabas - sufijos - prefijos - palabras -oraciones - párrafos - capítulos - novelas -géneros.. etc, etc, hasta llegar a la obra total de una persona o grupo, quizá continuación de otra obra, en el marco de una época o período y ubicación geográfica.
Los objetos (ya sean industriales u objetos de arte) conforman un lenguaje. Inciden en la conducta consciente e inconsciente de los individuos, ya que forman parte de una red de signos, que modifican y reestructuran conceptos en la bipolaridad sujeto-entorno. El desarrollo de la "arteología" y su método aportan dentro del nuevo paradigma occidental de investigación, un modelo aplicable a las disciplinas creativas para elaborar un discurso unificado a partir de la observación fragmentada del mundo. Si bien sus fundamentos en teorías de diseño se adaptan con mayor facilidad para arquitectos o diseñadores, también es aplicable para la formación conceptual de artistas plásticos, músicos, escritores, fotógrafos, cineastas, etc., etc. Conceptualizar es imposible sin ninguna teoría. Por otra parte, ni la teoría más completa puede abarcar todas las situaciones, de modo que el creativo pueda estar preparado para cada posible problema resolutivo. Justamente el creativo desarrolla una libertad de trabajo que un investigador lo encontraría irracional. Es él quien decide qué herramientas utilizar, proporcionadas por la ciencia y la técnica. Es el creativo, el hacedor, aquel que proporciona dirección y sentido a la tríada sujeto-objeto-entorno.

Gonzalo J. Bartha

Para mayor información:

http://www2.uiah.fi/projects/metodi/s00.htm

lunes, 21 de abril de 2008

Relevamiento: sillones


Juegos y juguetes: el diseño del individuo?

Pensamos en juguetes e inmediatamente lo asociamos a infancia. Es decir, pensamos al juguete como universo propio de los niños y terreno propio del juego infantil.
No es tan así.
Sí es cierto que un niño necesita “jugar”. El juego es un elemento necesario e indispensable durante la infancia. En todo caso el juguete es vehículo del juego y el juego es vehículo de lo simbólico hacia una realidad externa del YO consciente e inconsciente del adulto potencial. Se puede decir que el juego no es otra cosa que una preparación para la vida adulta.
El juguete en sí, es un estímulo para el juego, y el juego es un estímulo para el desarrollo motriz (físico), cognitivo (intelectual) y afectivo (emocional) del niño, donde descubre que existen reglas de causalidad, de probabilidad y de conducta.
Ahora bien, si pensamos en infancia su asociación inmediata es la inocencia. Esto es irrevocable. Un infante (una criatura recién nacida) contiene un estado de pureza irrepetible que va diluyéndose paulatinamente con el correr de su crecimiento. Un niño es semejante a una pizarra en blanco en la que se ajustarán infinitas improntas[1] según la cultura donde crezca. Todo niño se ve obligado a adaptarse a un mundo social adulto y a una realidad física incomprensible para su presente. Por lo tanto necesita inventar su propio mundo a partir de los elementos a su alcance, traduciéndolo a un lenguaje simbólico, personal y adaptado a sus necesidades. Por medio del juego el niño asimila poco a poco ese mundo externo, lo elabora y se adapta en un proceso continuo de maduración[2] psíquica: asimilación, comprensión y adaptación de la realidad externa, donde el juguete no se resuelve como tal por voluntad del proyectista, sino por voluntad del que juega. El juguete transgrede la idea “forma/uso-función” tal como el diseño la define.

1) Notas al margen

La estructura gramatical innata y universal

El ser humano es una máquina simbólica, cuyos principios internos de funcionamiento le llevan a operar con símbolos, transformar unos o combinarlos para generar nuevos símbolos. Estos símbolos y productos que el hombre hace son su propio reflejo. El reflejo de su mundo interior y exterior. Solo podemos pensar, crear y reconceptualizar desde lo que conocemos.
Desde un punto de vista cognotivista, un sistema se individualiza por referencia a sus causas y efectos y no por referencia a aquello de lo que está hecho. Importa el resultado obtenido a través de ese sistema, el cual responde a una intención determinada: su función. La conducta inteligente que manifiestan algunos "organismos" está causada por una determinada relación que el "organismo" mantiene con una representación. La individualización dependerá del tipo de relación que se trate y el tipo de representación con la que se relaciona. Las representaciones mentales tienen carácter simbólico en cuanto que cumplen con tener contenido, forma, y una realización física (dado que ocurre en el cerebro). Los procesos mentales se entienden como computaciones en cuanto que operan sintácticamente para interactuar y producir nuevos símbolos, contribuyendo así a los cambios y modificaciones de estados mentales del sistema que en último termino se manifiestan en conducta intencional. En el caso del ser humano, además existe un factor motivacional.
A partir de lo descrito la "mente cognotivista" ( Según Jerry Fodor ) estaría formada por diferentes ORGANOS MENTALES o módulos básicamente independientes y encapsulados, cuyo funcionamiento sería activado por la información ambiental, estando el aprendizaje severamente restringido por la propia estructura lógica del sistema. Esto niega el aprendizaje y el desarrollo, postulando la existencia de factores madurativos y una secuencialidad en la activación de los procesos, al necesitar algunos la activación previa de otros. La diferencia entre el niño y el adulto se reduce a la maduración de una estructura cognotivista innata: una memoria universal a recordar. Por lo tanto, retomando el concepto de sistema; podemos pensar nuestra mente como un ordenador en el que interactúan de continuo un "programa operativo" (que opera en tiempo real, y desarrolla la conducta manifiesta) y un "programa de cálculo" (que analiza la experiencia adquirida, reformula y saca nuevas conclusiones).
Por lo tanto, según el cognotivismo, existe una estructura innata que determina y restringe el desarrollo intelectual, y que sus transformaciones madurativas no afectan a la estructura en cuanto tal. El desarrollo mental (Según Chomsky) no es algo que el niño hace; es algo que le pasa al niño; situado en un contexto. Según él existe una estructura gramatical innata, o gramática universal, que forma parte del patrimonio genético de los seres humanos. Nacemos con un patrón lingüístico básico, al cual se amoldan todas las formas de discursos concretos. Este patrón o esquema básico universal está más bien determinado por un esquema de razonamiento lógico que permite relacionar todo tipo de información codificable: todo aquello que pueda transformarse en concepto; un signo común, una convención dentro de una estructura gramatical manifestando un lenguaje que permite arribar a conclusiones, transformándose en conductas.
¿Podemos pensar en una Genética Universal, siendo que el Universo está regido por un patrón físico-matemático en un marco caótico? (a nivel quántico también existe el caos, entendiendo por caos la imposibilidad de determinar un comportamiento regular y uniforme). La multiplicación celular está regida por un patrón matemático de carácter exponencial. El hombre está formado de células, formadas por átomos en una representación “finita” de microcosmos, regidos por un mismo patrón Universal; físico-matemático y caótico. Por naturaleza genética es probable que exista un "patrón gramatical" de carácter lógico-matemático (lógico-relativo), la posibilidad de contar con una estructura natural para la combinación y asociación de factores con un resultado esperado, cuya repetición determina una ley o conclusión. Esto es, quizás, la gramática Universal a la que hace referencia Chomsky (o su principio) .- La posibilidad que tiene el hombre, en forma natural de estructurar mentalmente factores que arriben a una conclusión y generar a partir de éstos un lenguaje, un discurso, y otorgarle sentido.
Por naturaleza genética traerímos esta predisposición la cual se pone en marcha en el útero materno a través de la percepción de los estados anímicos de la madre debido a que existe una gramática y semiótica de las pasiones[3] -tal como lo observa Paolo Fabbri-. Como hombres, nos caracterizamos por una naturaleza pasional, siendo que lo pasional está ligado a lo sentimental e instintivo (esto es lo que básicamente nos diferencia de la tecnología inteligente).
Por otro lado, esta gramática Universal, como tal, opera como “Aguja” en las “vastas de acolchado” de S/S tal como lo entiende Lacan, teniendo en cuenta que en principio rige el mecanismo por el cual se llegará al significante, siendo el significante la conclusión de un proceso mental, que en su condición de conclusión devela la conducta manifiesta. Estas conclusiones y su carácter de conducta definida son representadas en cuanto tal a la pluridireccionalidad que las generan, entendiéndose que en cuanto a lo gramatical, no sólo es lenguaje entendido como la codificación de símbolos (letras) sino que también existen una gama infinitas de lenguajes con sus respectivos discursos (sobre todo los objetos del hábitat (o el entorno) siendo que el hábitat donde nace y crece el niño estará sujeto al discurso de sus padres y éste en un nivel tanto consciente, como inconsciente es percibido en su conjunto). El niño no solo aprende o es afectado, por un lenguaje basado en palabras. Son muchos los lenguajes que impactan en el niño y el entorno es uno de ellos.-
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Los juguetes y la estimulación de las inteligencias

Teoría de las inteligencias múltiples (H. Gardner): la capacidad hábil de operar y resolver problemas; y de crear productos a partir de un ambiente rico en circunstancias y re-elaborar la realidad del individuo y su núcleo social. Estos resultados van a estar en estrecha relación con los medios que el ambiente proporciona para su realización, y que se materializan en distintos signos, símbolos y objetos que las estimulan y propician su desarrollo. Es en ese sentido que los juguetes cumplen un rol importante

Juguetes para el desarrollo de la inteligencia lingüística
Juguetes para el desarrollo de la inteligencia lógico-matemática
Juguetes para el desarrollo de la inteligencia espacial
Juguetes para la inteligencia físico-cinestésica
Juguetes para la inteligencia musical
Juguetes para el desarrollo de la inteligencia interpersonal
Juguetes para el desarrollo de la inteligencia intrapersonal

Criterios para la calificación de los juguetes

La clasificación de Bühler,

-Juguetes proyectados para el movimiento y la provisión de actividad motora, con vista al desarrollo muscular.
-Juguetes adecuados para el juego constructivo y creador, cuya fase señala el comienzo de la conquista del niño de los materiales que le rodean.
-Juguetes que se prestan a la acción dramática, la ficción, y el juego imitativo y capacitan al niño o niña a penetrar en el mundo de la fantasía.

Otras clasificaciones

• Juguetes para la concentración visual y auditiva.
• Juguetes para la discriminación perceptual.
• Juguetes para el desarrollo de la actividad con objetos.
• Juguetes para la formación de los movimientos finos (presión, agarre, etc.)
• Juguetes para estimular la motricidad gruesa.
• Juguetes para el desarrollo del lenguaje.
• Juguetes para la generalización de relaciones.
• Juguetes para la estimulación de emociones positivas.
• Juguetes para el desarrollo sensorial.
• Juguetes para la estimulación de los procesos asociativos.
• Juguetes para la formación de representaciones.


Otra clasificación semejante, en la línea conceptual de H. Page, es la siguiente:

• Juguetes para el desarrollo del vigor y la destreza motriz.
• Juguetes para las acciones constructivas y creadoras.
• Juguetes para la representación e imitación.
• Juguetes para el desenvolvimiento social.
• Juguetes para la habilidad artística: artes y manualidades.
• Juguetes para la adquisición de conocimientos.
• Juguetes de interés científico y de relaciones mecánicas.
• Hobbies o intereses cognoscitivos especiales.


(2) Notas al margen

“… podemos conjeturar … una relación de correspondencia y oposición entre juego y rito, en el sentido de que ambos mantienen una relación con el calendario y con el tiempo, pero que dicha relación es inversa en cada caso: el rito fija y estructura el calendario, el juego en cambio, aún cuando todavía no sepamos cómo ni por qué, lo altera y lo destruye.” – Así lo analiza Giorgio Agamben en su libro “Infancia e historia”, donde por ende, al tocar las cuestiones de calendario a continuación asegura que “…las esferas del juego y de lo sagrado están estrechamente ligada…” al igual que el rito. “… el origen de la mayoría de los juegos que conocemos se halla en antiguas ceremonias sagradas, en danzas, luchas rituales y prácticas adivinatorias…en el juego de pelota podemos discernir las huellas de la representación ritual de un mito en el cual los dioses luchaban por la posesión del sol; la ronda era un antiguo rito matrimonial; los juegos de azar deriban de prácticas oraculares; el trompo y el damero eran instrumentos adivinatorios…”
Necesario e interesante es la cita a la que acude Agamben, tomada de E. Benveniste. “…Si lo sagrado puede definirse mediante la unidad consustancial del mito y el rito, podríamos decir que hay juego cuando solo se cumple una mitad de la operación sagrada, traduciendo únicamente el mito en palabras y únicamente el rito en acciones.” Tras lo cual arriba a la siguiente conclusión: “Al jugar, el hombre se desprende del tiempo sagrado y lo “olvida” en el tiempo humano”…”…El carácter escencial del juguete es algo singular que solamente puede captarse en la dimensión temporal de un “una vez” y de un “ya no más”… El juguete es aquello que perteneció – una vez, ya no más - a la esfera de lo sagrado o a la esfera práctico-económica.”
“Lo que el juguete conserva de su modelo sagrado o económico, lo que sobrevive tras el desmenbramiento o la miniaturización , no es más que la temporalidad humana que estaba contenida en ellos, su pura esencia histórica. El juguete es una materialización de la historicidad contenida en los objetos, que aquel logra extraer a través de una particular manipulación. Mientras que el valor y el significado del objeto antiguo y del documento estan en función de su antigüedad, del modo en que presentifican y vuelven tangible un pasado más o menos remoto, el juguete, fragmentando y tergiversando el pasado o bien miniaturizando el presente – jugando pues tanto con la diacronía como con la sincronía – presentifica y vuelve tangible la temporalidad humana en sí misma, la pura distancia diferencial entre el “una vez”y el “ya no más” … el juguete presenta cierta analogía con el bricolage del que se sirve Lévi-Strauss … el juguete también se sirve de residuos y fragmentos … y transforma así antiguos significados en significantes, y viceversa…”

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[1] Diferentes estudios médicos indican que la impronta cultural que cada individuo va incorporando a su estructura psíquica comienza en el útero materno a los tres meses de gestación.

[2] El tipo de juegos que los niños practican muestran su evolución: - Juegos funcionales, juegos de acción, de sensaciones y movimientos, en la etapa de las adquisiciones sensorias motrices. - Juegos de ficción, juegos simbólicos o de representación, en las etapas del pensamiento preoperatorio y de las operaciones concretas. - Juegos reglados y estructurados, deporte, juegos de competición, propios de la etapa del pensamiento formal y de la concentración.

[3] - Al tercer mes de vida uterina, el hombre ya se comporta como una unidad biológica receptiva de estímulos externos. No comprende especificidades o más bien no atribuye significados a los estímulos, pero si percibe cambios pasionales en su madre que guardan un patrón gramatical, o más bien sintáctico: Ansiedad-incertidumbre-euforia-miedo...... Percibe que se suceden con un orden, que existen en el tiempo y que se yuxtaponen. Al nacer sigue sin comprender concretamente los significantes que lo rodean, pero sigue percibiendo que existe una relación entre los elementos del mundo que lo afectan.
Gonzalo J. Bartha

lunes, 29 de octubre de 2007

El hombre como palimpsesto



Apuntes para una teoría del lenguaje tridimensional (III)

El hombre como palimpsesto

El crítico francés Gérard Genette se refiere con el término palimpsesto a su forma de entender y explicar la “intertextualidad” literaria: cada obra remite a otras que la anteceden, o a las contemporáneas, con las que coincide o contradice.
La palabra palimpsesto se utiliza para designar a un manuscrito antiguo que conserva huellas de una escritura anterior, borrada artificialmente.
Desde el diseño, definir al Hombre como palimpsesto implica comprenderlo en su relación sujeto/entorno, donde convive con la reescritura continua de su gestual representado en los objetos. Por su parte, los objetos en sí mismos son portadores de una intertextualidad continua (o mejor dicho interobjetualidad, a partir del rediseño que permiten las tecnologías): la computadora respecto a la máquina de escribir; el coche, respecto al carruaje; la moto, respecto a la bicicleta; el lavarropas, respecto a las tablas y las cubas de lavado; etc., etc., etc. A su vez, cada objeto sugún su tiempo y la posibilidades tecnológicas, extendieron las facultades del Hombre: plumas, carboncillos, lápices, bolígrafos, maquina de escribir o computadora, han sido medios para extender, por ejemplo, sus facultades mentales, representarlas en un medio físico y transmitirlas.
Un mismo objeto, entre muchas posibilidades, puede ser definido de la siguiente manera:

- Prótesis (completan o extienden el cuerpo)
- Utensilio (del lat. utensilis, útil, necesario – Objeto manual)
- Herramienta (instrumento concreto y específico)
- Artefacto (hecho con arte – Cualquier producto mental)
- Instrumento (lo que sirve de medio para un fin)
- Producto (El resultado convergente de muchos factores)
- Solución (La respuesta a un problema o necesidad planteada)
- Signo (cosa que evoca en el entendimiento la idea de otra: contiene significado y significante)

Cada una de estas definiciones, separadas y en conjunto, suponen una función, una forma, una materialidad, una respectiva aplicación, un determinado valor individual y grupal, su cosificación (la esencia), un modo de ser percibido y una necesidad que suple.
Entender el cuerpo humano como palimpsesto, permite abordar y comprender en forma concreta y diacrónica la interacción sujeto-objeto-entorno, de la misma forma que ocurriría en una malla/red textual (el cambio de una palabra modifica el sentido total de la oración y el texto en general, adaptando el texto al contexto de una época determinada). Los cambios, modificaciones, adaptaciones y desarrollos realizados por el Hombre en el “entorno natural primero” en el “entorno artificial” luego, reestructuran continuamente el significado de “individuo”, haciéndolo legible al nivel gestual. Modificar el gestual del Hombre, a partir del objeto, obligatoriamente implica modificar la relación intrínseca que mantiene el sujeto con su realidad individual y colectiva. La intertextualidad resumida en el Hombre se manifiesta a través del gestual de uso, según las necesidades inherentes y comunes a todos los tiempos, aunque sujetas a la dinámica epocal reflejada en escalas de valores convencionales. La reescritura del cuerpo ocurrió a lo largo de la Historia, y ocurre, a través de adiciones o sustracciones respecto al gestual, en función de su interacción con el contexto.
Jean Baudrilliard, en su libro “El sistema de los objetos”, habla sobre estructuras de ambiente en el mundo moderno, observando en dicho contexto (ambiente moderno) el resumen paradigmático de la “funcionalidad”. Respecto al gestual humano expresa que los ambientes modernos de “colococación y funcionales”, “…obligan a observar una elisión de la energía muscular y del trabajo. Una elisión de las funciones primarias en provecho de las funciones de relación y de cálculo, elisión de las pulsiones en provecho de una “culturalidad”, todos estos procesos tienen como mediación práctica e histórica, al nivel de los objetos, la elisión fundamental del gestual de esfuerzo, el pasaje de un gestual universal de trabajo a un gestual universal de control.”
El esfuerzo como gestual tradicional: la posición relativa de la herramienta o del objeto manual casi no cambia a través de los siglos. Más adelante expresa:
“Sabemos por nuestras experiencias hasta qué punto se debilita la mediación gestual entre el hombre y las cosas: aparatos domésticos, automóviles, gadgets, dispositivos de calefacción, de iluminación, de información, de desplazamiento, todo esto no requiere más que una energía o una intervención mínima. A veces un simple control de la mano o del ojo, jamás una destreza, y cuando mucho un reflejo. Casi tanto como el mundo del trabajo, el mundo doméstico está regido por la regularidad de los gestos de mando o de telemando. El botón, la palanca, la manija, el pedal o nada: mi sola aparición en el caso de la célula fotoeléctrica, sustituyen a la presión, la percusión, el choque, el equilibrio del cuerpo, el volumen y la distribución de las fuerzas, a la habilidad manual (lo que se suele exigir es rapidez). A la prensión de los objetos en que participaba todo el cuerpo la han sustituido el contacto (manos o pies) y el control (mirada, a veces el oído). En pocas palabras, sólo las “extremidades” del hombre participan activamente en el medio ambiente funcional. La abstracción liberadora de las fuentes de energía se expresa, pues, en una abstracción igual de la praxis humana de los objetos. Lo que requiere es menos la práctica neuromuscular que la praxis de un sistema de vigilancia cerebro–sensorial (Naville). Pero no sólo ella: para templar la abstracción absoluta de la acción a distancia resta lo que hemos llamado gestual de control (mano, mirada, etc.). Este gestual mínimo es en cierta manera necesario: sin él toda esta abstracción de poderío perdería su sentido. Es necesario que una participación, por lo menos formal, le asegure al hombre su poderío. A este respecto, podemos afirmar que el gestual de control sigue siendo esencial, no para el buen funcionamiento técnico (una técnica más avanzada podría prescindir de él, y sin duda lo hará), sino para el buen funcionamiento mental del sistema.”

A mi gusto y entender, la mejor forma de comprender el desarrollo diacrónico del gestual humano, fue genialmente resumido y metaforizado por Stanly Kubrick en la película basada sobre un libro de Arthur C. Clarke: “2001 Odisea del Espacio”. Si bien el libro especula con la teoría de que inteligencias externas al Hombre prehistórico fueron las causas que impulsaron el desarrollo del pensamiento y la inteligencia, esto no viene al caso.
Aquello que rescato es lo siguiente: un hipotético Hombre prehistórico descubre la práctica de asir un fémur: su primer “gestual intuitivo”. Ese hipotético Hombre aplicó una capacidad inherente a la anatomía prensil de su mano, y desconociendo toda teoría física sobre la relación que existe entre fuerza multiplicada por el largo y la masa del objeto, ejecutó una acción valiéndose de una herramienta externa a él: golpeó; golpeó la tierra y otros huesos diseminados a su alrededor. Más allá de comprender ejecutó una práctica intuitiva y observó los resultados: causas y efectos.
Ese hipotético Hombre prehistórico, a su vez formaba parte de una horda, y la horda se veía enfrentada a dos problemas: la necesidad vital de beber agua y la imposibilidad de acceder al único espejo de agua en la zona, ya que estaba bajo el poder de una horda semejante a ellos pero más “feroz”. Esta situación obligó a aplicar el descubrimiento y la práctica adquirida en un escenario completamente diferente. El fémur asido y empuñado con firmeza, entonces, cumplió la función de garrote, y la “ferocidad enemiga” se vio eclipsada por el hecho contundente de la muerte violenta. Es decir: a partir de un gestual intuitivo, una necesidad y un obstáculo que bloqueaba su satisfacción, tanto el libro como la película narran el disparo automático de un pensamiento lógico a partir de la práctica y el consecuente desarrollo mental deductivo e inductivo: ese fémur sirvió para golpear la cabeza del macho de la horda enemiga, matarlo y tener el poder sobre el espejo de agua. Aquí la segunda escena que rescato: frente al resultado exitoso por aplicar la práctica unida a una teoría lógica probable, el hipotético Hombre prehistórico, ahora poderoso, arroja violentamente el hueso hacia arriba, el cual se disuelve en una fusión cinematográfica, para transformarse en una nave espacial: del hueso a la nave espacial hay un solo paso signado por lo antes dicho y sobre todo signado por lo que a mi criterio resuelve “La Condición Humana”, que no es la violencia o el odio como normalmente se sostiene; más bien es el miedo y la incapacidad de simbolizarlo, como especto negativo, y la creatividad como aspecto positivo. A la Condición Humana esta subordinado el gestual, y al gestual los “artefactos” entendidos como cualquier producto de la mente. El cabal concepto de individuo que hoy tenemos, no es otra cosa que un resumen diacrónico y sofisticado de ese hipotético Hombre prehistórico que imaginó Arthur C. Clark en su novela. Todos, y cada uno, somos en alguna medida el punto de convergencia de todos los Hombres y toda la Historia.

El desarrollo del gestual

El semiólogo estadounidense Charles Pierce expresa en su ensayo “Facultades atribuidas al hombre” (1868), cuatro puntos: 1) No tenemos capacidad de introspección. Todo conocimiento del mundo interior se deriva del razonamiento hipotético a partir de nuestro conocimiento de los hechos externos. 2) No tenemos capacidad de intuición, sino que toda cognición está determinada por cogniciones previas. 3) No tenemos capacidad de pensar sin signos, y 4) No tenemos una concepción de lo absolutamente incognoscible.
Pierce observa que la intuición no es un hecho espontáneo, como normalmente lo consideramos. Al contrario, la intuición es una premisa cognitiva ajena a la consciencia: una intuición consciente es una cognición inconsciente. Asir, sujetar o empuñar, si o si tuvo que ser el gestual primario del Hombre prehistórico, en función de alimentarse y trasladarse. Es un acto reflejo e instintivo de todo recién nacido, lo cual hace muy fuerte la probabilidad de que los primeros objetos utilizados por el hombre representaran en su tipología dicho gestual prensil.
Es indudable que el desarrollo de los objetos sólo pudo lograrse en una etapa de pensamiento lógico; pero lo más importante del caso es el hecho que trasciende a nivel psicológico: más allá de poder o no simbolizar con palabras sus terrores y mitigar angustias o ansiedades provocadas por el miedo que le causaba el entorno (hostilidades climáticas, bestias salvajes u otras hordas), fue a través de los objetos que logró “liberar tensiones” y dar forma a su entorno inmediato. Para el Hombre prehistórico (Australopitecus?) el objeto representó a su psiquis el primer vehículo funcional de simbolización (antecesor de la palabra) que le permitió modificar su conducta respecto al entorno natural y brindarle una seguridad que antes no tenía. A través del uso de herramientas externas a su cuerpo, alteró inmediatamente su esquema corporal, su conducta, su proyección proxémica, su estructura social de grupo, su esquema motivacional, y básicamente alteró su realidad.
Al igual que un niño recién nacido el primer objeto que controló fue su cuerpo; luego el desarrollo de la motricidad en la bipedación; el tercer paso fue controlar los objetos externos e inanimados y el cuarto paso fue controlar su entorno. En este cuarto paso, es probable que simultáneamente haya desarrollado los principios del habla y mucho más tarde la capacidad de abstraer un lenguaje. Primero se reconoció a si mismo, luego distinguió los elementos de su entorno junto a la posibilidad de utilizarlos y por último operó mentalmente consigo mismo y su mundo exterior.
El "Arte Rupestre", por ejemplo, es una manifestación del Hombre que encierra una probable sospecha y un antecedente. Muchos de estos dibujos narran sobre estrategias y organización grupal para la caza, como así también en épocas posteriores, sobre creencias metafísicas. A grandes rasgos ya delata a un individuo capaz de extender su cuerpo mediante armas o herramientas que multipliquen su fuerza y le garantice con relativo éxito una mayor seguridad ante sus necesidades. También nos hablan de un individuo capaz de abstraer la forma para generar un discurso, y comunicar a su pares alternativas de asecho o huída: tales dibujos son abstracciones proyectuales que narran, quizás, una actividad a ser desarrollada o una situación a tener en cuenta. El desarrollo sofisticado de ese pensamiento, indudablemente es el antecedente de una lógica, que permitió al ser humano transformar la capacidad de abstraer una acción con ideogramas figurativos, a una mera organización de caracteres abstractos (vale pensar en la escritura jeroglífica y escritura hierática). El mundo simbólico, cuyo paradigma es el lenguaje y la escritura, no es otra cosa que la exteriorización del mundo interior desarrollado a través de la interacción perceptual con el entorno. No son los objetos quienes se organizan y se comportan como el lenguaje y sus reglas gramaticales, por el contrario, es el lenguaje y sus reglas el que se estructuró en una etapa de pensamiento abstracto, posterior, de la misma forma en que el Hombre se relacionó con los objetos y su entorno, dentro de un sistemas de diferencias, valiéndose de unas y exceptuando otras; a través de clasificaciones organizativas desde lo genérico a lo particular y viceversa .
Antes que el lenguaje, el hombre manufacturó sus herramientas de caza y protección, afilando piedras, tejiendo y tensando cuerdas o sacándole punta por frote a un hueso. Yuxtapuso diferentes materiales para conseguir un hacha o un arco y una flecha; desarrolló una morfología coherente a “su gestual” y una semántica propia de su entorno (un palo, lo suficientemente largo) para obtener seguridad. Confirió un sentido diferente al objeto natural, lo transformó haciéndolo funcional, otorgándole un lugar específico en su realidad, liberándolo a él de las ataduras hostiles e inclementes que el medio le significaba.




Gonzalo José Bartha

miércoles, 24 de octubre de 2007

Discursos tácitos alrededor de la mesa



Hablar de un objeto como la mesa es representar mentalmente la imagen de familia. De hecho, la mesa familiar es metáfora de la estructura cultural de Occidente en la cual convergen múltiples discursos paradigmáticos. Hablar de la mesa, es hablar de la familia como protocélula social, pese a que el concepto de “familia prototipo” ha cambiado en la práctica de los últimos años del Siglo XX[1] , de la misma forma que han cambiado los usos y costumbres alimenticias.
Un objeto, más allá de su complejidad, representa un signo portador de sentido. Tal sentido como producto, es generado por una secuencia de uso (la interacción sujeto-objeto) e incluye la relación forma-función: la morfología de un objeto proyectado contiene siempre un patrón de conducta inmanente. Si observamos la "mesa familiar", observaremos la representación del arquetipo de un sistema, y el discurso tácito y explícito que contiene.

Uno de los rasgos que caracteriza al ser humano como sujeto cultural es la práctica de conductas higiénicas. En tal caso la ingesta de alimentos y los alimentos en sí son objeto de atención y precaución. Elevar los alimentos sobre un plano de sustentación, separándolos del piso, representa una de las tantas condiciones higiénica adoptadas por el Hombre. Pero la mesa, más allá de cumplir requisitos higiénicos, normativizó el rito de compartirlos.
Claude Levi-Strauss indica que la intención del rito es unir, y ésta idea plantea la regulación de un código abstracto, bajo criterios que el mismo grupo determina como socialmente válidos. Dicho código y criterio, formulados dentro de un contexto, cuentan con términos de referencia enmarcados por un pensamiento definido, donde individuo y familia son sometidos a una dinámica epocal, temporal y discursiva.

En el caso de la tardía arquitectura de casas romanas, se desarrolló un espacio con rigurosa disposición central alrededor de un plano rectangular, para que cada individuo pudiera hablar con cualquiera durante "la cena" y "el banquete". La mesa romana se hallaba rodeada de tres "triclinios"[2] dejando libre un espacio para que los esclavos pudieran servir la comida. Dichos triclinios llevaban nombres: "lectus imus", "lectus medius" y "lectus summua". El lecho preferente era el "triclinium lectus medius", que no tenia otro enfrente. En él se hallaba el sitio de honor, denominado "locus consularis".
Esta discursividad en el rito y el objeto, incorporó (ya de los griegos) un sistema de valores reflejado en la ubicación de los individuos según su autoridad legítima o conferida, al rededor de los alimentos. Dicha costumbre se continuó en las cortes feudales, tras la caída del Imperio Romano y se mantuvo hasta nuestros días: la mesa como contexto del rito, donde no sólo se comparten alimentos; también se comparten experiencias, puntos de vista u opiniones.
Objetivamente, en cuanto a la forma, una mesa rectangular incorpora en su discurso diferencias. De hecho la relación proxémica de aquellos que ocupan la cabecera difiere con la de aquellos que ocupan los laterales. Concretamente, aquel ubicado en la cabecera cuenta con el privilegio de no toparse, mientras come, con ninguna individualidad vecina a sus costados y cuenta con la posibilidad de abarcar con la mirada a todos los comensales.

Jean Baudrillar en su libro "El sistema de los objetos", observa el concepto de objeto moralizante en un producto como la mesa familiar de principios del S. XX. Entenderlo como objeto moralizante es definirlo como portador de una ley, y otorgarle un lugar dentro del sistema discursivo que interactúa con el individuo. Asume un papel de objeto moralizante, ya que en su interacción física con el usuario le comunica una relación de espacios. Cada individuo mantiene una relación sintagmática respecto a los otros individuos. En este sentido, el objeto "mesa", opera como matriz gramatical. Si se trata de una mesa circular, cada individuo equidistará del centro sin diferencias, como se narra en la mítica leyenda de "Los Caballeros de la Mesa Redonda", donde el valor de cada individuo es el mismo. Cada Caballero en la Mesa Redonda contaba con iguales derechos de voz, a diferencia de las largas mesas cortesanas, donde el rey y la reina ocupaban las cabeceras (símbolos de poder) y la corte los laterales.

Lo que expresa Baudrillar al respecto de la mesa familiar, es que tal objeto responde a un discurso burgués; aquel que nació a partir de la revolución mercantílista, desplazó al feudalismo y luego a las monarquías, en el cual a su vez, el macro-contexto de las nuevas ciudades florecientes desplazó al micro-contexto del feudo, donde el verdadero poder se descentralizó y dividió en aquellos con recursos económicos. El concepto de familia como célula social (aunque no existía tal concepto en dicha época), necesitaba que existan diferencias marcadas entre los individuos y sus roles correspondientes en el sistema, el cual incorporaba las nociones de derechos adquiridos por el individuo. Sobre un objeto como la mesa, proyectado con éstas características, los usuarios interactuaban con un discurso tácito, el cual los adoctrinaba bajo determinados criterios. En el gestual de uso se asimilaban reglas que luego serían repetidas en otro contexto y no serian percibidas del todo ajenas.
Según Baudrillar "el sistema entero descansa en el concepto de funcionalidad. Pero funcional no califica de ninguna manera lo que está adaptado al fin, sino, lo que está adaptado a un orden o a un sistema: la funcionalidad es la facultad de integrarse a un conjunto".
Respecto a la mesa donde comemos, a la práctica del rito que significa y más allá del contexto y los términos de referencia que puedan ser utilizados para proyectar una futura conceptualización de tal objeto como representación simbólica de un arquetipo social presente o futuro, creo necesario como requisito tipológico, reconsiderar la capacidad de compartir los alimentos como verdadera manifestación de una virtud, antes que un patrón aprensible; y toda virtud necesita el desarrollo, antes que la normativización. Algo tan sencillo como obligar a sentir o estimular un sentimiento legítimo.


Gonzalo José Bartha


[1]El antiguo concepto de “familia cristiana tipo” (madre, padre, hijos) se vió modificado en su estructura constitutiva; acuñándose términos de familia monoparental (comúnmente madre, hijos bajo un mismo techo) y el de poliparental (madres, tíos, abuelos, hijos bajo un mismo techo).
[2] El triclinio era una estructura de manpostería cubierta por un colchón, almohadones y mantas; el cual servía tanto para descansar como para comer. En Roma, a usanza griega, se adoptó la costumbre de comer recostados sobre el brazo izquierdo con la cabeza hacia la mesa, accediendo a los alimentos con la mano derecha sin necesidad de cubiertos. En cada triclinio podían llegara caber hasta tres personas.

martes, 3 de julio de 2007

Interfaze/se/ce

Ver También: "Interfase/ce/ze: proyectamos aquello que nos define"

Son muchos los factores biológicos y psíquicos que intervienen en la definición del Hombre como portador de Cultura, y básicamente lo hace tal, el hecho de contar con capacidades potenciales para desarrollar y materializar un proceso de significación. La mente operó siempre como máquina simbólica, permitiendo al ser humano hacerse notar desde el principio por su capacidad para proveerse de instrumentos que resuelvan sus necesidades. Esto equivale a colocar al Hombre frente al Mundo Natural del cual también es parte, con la particularidad de constituirse como individuo capaz de penetrar y traducir el entorno en función de su propio beneficio. Más allá de las particularidades de las cuales se valió para penetrar y traducir el Mundo, desde un principio, el Hombre fue sólo capaz de interpretar o generar interfaz: un espacio en el que se articula la interacción entre Su cuerpo, el artefacto del cual se vale para modificarlo y el objetivo de la acción que se propone (de acuerdo lo explica Guy Bonsiepe).
A raiz de esto, es posible ver diferentes disciplinas con teorías propias que llevan a comprender la manifestación concreta de “la Cultura” desde muchos puntos de vista y definir al objeto arqueológicamente como utencillo, donde la interfaz es un valor constitutivo que permite utilizarlo según su contexto, permitiéndole además informar propiedades que lo definen. O bien, pensar la lógica de objeto como prótesis del cuerpo humano, y a éste como una realidad rediseñable en el que si la prótesis, además, se toma como elemento de identificación, a su vez se transforma en interfaz comunicativa del individuo, enriqueciendo el proceso cognocitivo de los sujetos que intervengan en determinada red de signos. Bajo este punto de vista, al Mundo Artificial podemos entenderlo como instrumento de transformación corporal: otra forma de explicar la retroalimentación que sucede cuando el Hombre da forma al proceso de cultura y luego la Cultura forma el individuo. En este sentido, Benedetto Gravagnuolo en referencia al diseño de interfaz interpreta que “los individuos se representan a sí mismos a través de los objetos”. Interfaz incluye una perspectiva netamente discursiva; incluye en sí misma una estructura narrativa y la dinámica de diálogo propia de cualquier lenguaje. Es un discurso pluridireccional de los objetos y los sistemas que estos generan, articulados en forma semántica y sintáctica y conformando un lenguaje determinado, que, por lo tanto, inciden directamente en la conducta de los individuos.
James Gibson en su teoría de la “visión ecológica” define el término de affordances: “las superficies en sí mismas hacen visible al sujeto las disponibilidades y recursos del objeto gracias a su configuración”. Gibson desarrolló su trabajo basado en las teorías de Berkeley, quien sostenía que “la finalidad de la visión es preveer el beneficio o daño que cuerpos distantes puedan producirnos”. En el diálogo que compartimos con el entrono, algunas “affordances” se captan directamente y otras deberán ser aprendidas, sofisticando continuamente la información y retroalimentación que se genera en la tríada sujeto-objeto-entorno. Gibson, además aporta elementos para entender el concepto de visión propioceptiva, donde la vista incluye información relativa sobre el observador, y a su vez el resto de los sentidos (oído, olfato y tacto) también informan a cerca del individuo, generando una ego-recepción que constituye, según él, una sensibilidad del YO, donde la relación fundamental en este “pacto” cuerpo/mundo es la posibilidad de orientarnos: alto/bajo, derecha/izquierda, delante/atrás. También debería conciderarse (Gibson no lo hace) el binomio dentro/fuera y el trinomio temporal pasado/presente/futuro, ya que la interfaz implica considerar al individuo y el reparto de su subjetividad, su saber pasado, presente y proyectado; entre su necesidad (aspecto motivacional) y su poder (aspecto de facticidad).
Para el desarrollo de la investigación realizada junto a la sociologa Susana Saulsquin, fue necesario acotar ciertos términos de referencia, que a su vez permitieron una lectura pulida respecto al tema:
En principio definimos como sujeto al individuo capaz de interactuar de algún modo con el entorno y obtener un resultado directo del “objeto/signo”.
Respecto al objeto definimos que es todo aquello que mantiene una relación forma-función-tecnología y es vehículo de signo (signo: cosa que evoca en el entendimiento la idea de otra). Entenderlo como “artefacto”, es entenderlo como cualquier producto humano portador de “cultura”, desde el lenguaje hablado hasta los sistemas artificiales más complejos. El objeto como tal es aquello de lo que el hombre se vale para llevar a cabo el objetivo de una acción, la cual siempre será suplir una necesidad consciente o inconsciente.
Respecto al entorno definimos que se trata del espacio donde se genera, o se gesta, la interfaz. Este puede ser “material”, aquel que corresponde al entorno concreto que nos rodea, en el cual se desarrolla una interacción psicomotriz entre sujeto/objeto, como en el caso de manipular herramientas, transitar ejidos urbanos...etc.; puede ser “virtual”, propio de los entornos electrónicos, como en el caso de navegar en páginas web, informarse a través de la televisión o bien transitar un espacio de realidad virtual; y por último el espacio “intra-subjetivo”, propio del entorno psicológico en el que interactúan las subjetividades dentro de marcos preestablecidos grupalmente como en el caso de las convenciones, los usos, las costumbres o bien el compartir determinadas metas y objetivos. El entorno es una “malla/red” donde se articulan e interactúan los sujetos y objetos a modo de texto.
A su vez detectamos que existirían tres formas de definir la interfa/c/s/ze de acuerdo a conceptos propios de la química, la electrónica y la psicología. En el caso de la química, se define interfase, donde la idea de “fase” la determinan las diferentes sustancias moleculares que existen y sus estados de agregación (sólido, líquido o gaseoso) y la interactividad entre fases se desarrolla en el caso que estas estén en contacto. Por lo tanto, “interfase” la utilizamos para definir aquellos actos donde existe contacto molecular, caso en el que intervienen directamente nuestros sentidos del tacto, gusto y olfato. Luego, de la electrónica, tomamos el concepto de interface, donde “face” alude al término anglosajón de superficie o cara. En este caso no existe ningún tipo de contacto molecular entre sujeto y objeto, dado que se trata de una interacción mas bien informativa en el que intervienen aspectos perceptuales y los sentidos que implica son el de vista y oído. Por último, detectamos una interfaz, la cual va más allá de ser interactiva o informativa, y la definimos como transubjetiva. Dicha transubjetividad plantea la existencia de un tercer sujeto ausente en la díada sujeto/objeto: el “experto”; aquel que verdaderamente conoce el funcionamiento de la interacción. El sujeto usuario que interactúa directamente con este tipo de objeto sólo es capaz de determinar causas y efectos prácticos o inmediatos; desconoce cuales son los mecanismos o procesos reales que hacen funcionar al objeto o al sistema.
Gonzalo José Bartha
*Este apunte surgió (al igual que el cuadro) a partir de un trabajo de investigación con la Lic. Susana Saulquin, realizado junto con el D.I. Daniel Arango y con el Ing. Marco Dondero

Apuntes sobre teoría memética

Apuntes sobre Teoría Memética

Publicado en Revista “Signos Vitales” Nº1 – Mar del Plata - Septiembre 2002

El término “Memética” deriva de MEME, y corresponde a la denominación que los actuales científicos en áreas de marketing, psicología y cognotivismo, como así también lingüistas y semiólogos, le dan a la “unidad de pensamiento”, entendida como una proposición o idea. Es decir, la “Memética” está considerada como el estudio científico de la diseminación y contagio de las ideas o rumores, independientemente de su veracidad.
En psicología social estudian los MEMES en función de su propagación sobre sistemas de creencias y sobre la cultura en general. Incluso, de acuerdo a sus efectos; de acuerdo a la observación objetiva basándose en su comportamiento, el MEME es considerado como un virus, con la capacidad de infectar un determinado “nicho social”. Aquello que directamente afecta es la estructura de pensamiento, alojándose en el individuo y manifestándose inmediatamente o luego de un proceso de incubación, desarrollando se capacidad de propagación e incluso mutando su estructura argumentativa según el individuo que lo alojó.
Aquellos científicos dedicados a la materia se encuentran estudiando la forma, el cómo, a través del cual los MEMES, siendo ideas ajenas a una persona, llegan a formar parte de ella misma, haciéndola aceptar conceptos que de otra manera le hubieran sido extraños. En este sentido el MEME es comprendido como un implante, incrustado en las capas consensuales de la realidad, cuya finalidad radica en transformar la visión del mundo, o bien su descripción.
Esbozada formalmente en el último capítulo de la obra “The Selfish Gene” (El Gen egoísta) del etólogo Richard Dawkins, esta teoría tiene sus precedentes en la obra “The ticket that exploded (El ticket que explotó), del escritor y poeta “beat” William Burroughs, y, en la actualidad, su mayor exponente es la obra “Thoutht Contagion” (Contagio de pensamiento) del físico Aaron Lynch, donde narra que “…Como un virus de ordenador que se transmite por Internet, o una epidemia de gripe que recorre una ciudad, los memes proliferan, programándose para su propia propagación…”.
También podemos hallar un antecedente del tema a través del singular narrador H.G. Wells, en su novela de ciencia ficción “Star Begotten” (Engendrado por una estrella) en la que plantea que a través de los rayos cósmicos, una inteligencia ajena a la humana y de naturaleza extraterrestre – presumiblemente marciana – introduce mutaciones genéticas capaces de cambiar la forma de pensar que tiene el Hombre. De esa forma, en vez de conquistar el planeta, con todos los riesgos que ello conlleva, lo que hacen es marcianizar a sus habitantes. Se me ocurre en este punto que vale la pena también recordar la obra de Goerge Orwell: “1984”, en la cual nos dice: “…Quien controla el pasado, controla el futuro. Quien controla el presente, controla el pasado…”
La aplicación, o dosificación, han observado que es llevada a cabo con historias espurias, aceptadas casi sin actitud crítica alguna y sin alusión a ningún tipo de verificación. Las críticas al respecto son tomadas por ataque y los que insisten en cuestionar las evidencias, son relegados al rango dudoso de escépticos, fascistas, comunistas, o lo que fuera; cualquier rótulo apropiado según la ocasión, incluso el de ser “peligrosos para el sistema”, o bien terroristas.
Los medios de difusión masiva contribuyen a dar un aura de respetabilidad a estas historias, logrando de manera muy curiosa, que si bien los especialistas han descubierto “el engaño” o “el montaje” y quiénes están detrás, siguen siendo creíbles y aceptadas por el público en general. Precisamente, lo que estas historias tienen en común con los MEMES, es que captan la atención y tienden a repetirse, a contagiarse; diseminando la forma de pensar correspondiente. Trasmutando la visión mental que se tiene del mundo en un momento dado, se cambia la interpretación del acontecimiento objetivo y, por lo tanto, se crea el molde de una nueva realidad acorde a los intereses de la “inteligencia” gestora de la manipulación.
El hecho de considerarlos como “montajes” o “engaños”, es debido a que normalmente las historias tejidas se encuentran basadas en un núcleo de realidad más o menos fantástica, pero en definitiva, terrestre y racional.
Los montajes o engaños son recursos entretenidos y encantadores. Algunos de ellos se niegan a morir con el paso del tiempo, a pesar de haber sido expuestos sus mecanismos, engranajes, y el núcleo mismo de realidad concreta alrededor del cual se hubo de tejer toda la historia. Algunos de los ejemplos citados por los investigadores son el caso Roswell, el Experimento Filadelfia, la llegada del hombre a la Luna, el caso Kennedy e incluso las actuales Torres Gemelas y toda la filosofía política neoliberal.
La mayoría de los artículos y libros que existen al respecto, tratan el tema casi desde una perspectiva apocalíptica, rodeándolo de connotaciones nocivas y dejando entrever un rastro de pánico ante la probabilidad de su uso como herramienta de complot, utilizada por unos pocos, para dirigir el pensamiento de las sociedades. También puede ocurrir que la Teoría Memética se trate del MEME del MEME, ya que a través del miedo puede lograrse confusión suficiente para que la “autoridad” (de acuerdo con Foucault) se deposite consensuadamente en el sitio equivocado, o bien que quede relegado a la insignificancia propia de una caricatura como “Pinki y Cerebro”.
Por otro lado, se me ocurre considerarlo de otra manera, en la cual, si su efecto es tal, del mismo modo que puede ser utilizada para efectos socialmente nocivos, también puede ser utilizada para efectos útiles y positivos en cuanto al desarrollo de los Hombres. En todo caso esto dependerá de quién lo aplique, y de sus intenciones. También dependerá del grado de conocimiento e información que cada individuo quiera tener respecto al tema, respecto a quién nos informa y, por qué no, respecto a quién nos gobierna.


Gonzalo J. Bartha

miércoles, 27 de junio de 2007

Apuntes para una teoría sobre diseño: Individuo, necesidad, entorno

Individuo - necesidad - entorno

Todo acto creativo implica un proceso metodológico de resolución. El resultado es un producto como solución al problema planteado. Normalmente el enunciado de un problema de diseño delata una necesidad a satisfacer. "Resolver" un problema de diseño implica dos aspectos: “inventar” o “reconceptualizar” dentro de un contexto y para ese contexto (entendiendo como contexto del diseñador y el futuro objeto la díada sujeto-entorno).
Los objetos (y sistemas que éstos conforman) son elementos de un “lenguaje tridimensional”, de un texto recorrido y manipulado por los usuarios, en sus papeles de protagonistas interactivos de un continuo proceso de comunicación, en el que se reestructuran valores, la idea de individuo y sus necesidades: inciden directamente en la conducta.
Retomando el concepto de interfase según Guy-Bonsiepe, podemos decir que se trata de “un espacio donde se articula la interacción entre individuo, artefacto y el objetivo de la acción”, donde podemos comprender al espacio como un contexto, comprender al artefacto como cualquier producto mental del Hombre y el objetivo de la acción como cualquier necesidad.
Utilizando y reelaborando la teoría de Abraham Harold Maslow sobre la clasificación de las necesidades a partir de la motivación, podemos reconocer tres tipos de necesidad básicas a ser satisfechas: las necesidades “concretas y objetivas”, aquellas que de faltarle al sujeto por tiempo prolongado provocarían su muerte o un desequilibrio psíquico-fisiológico irreversible: respirar, comer, dormir, beber agua, manifestarse sexualmente o trasladarse; (Erich Fromm, en su libro “El miedo a la libertad”, suma dentro de esta categoría la necesidad de pertenencia a un grupo y considero también relevante en esta categoría, la necesidad de mantener una conducta higiénica). En segundo orden estarían las necesidades “simbólicas”, aquellas que derivan del ingreso al mundo del lenguaje y lo simbólico; relacionadas con el deseo consciente e inconsciente del sujeto. En este nivel, a las necesidades enumeradas en primer orden se agrega el “qué” y “cómo”: cómo comer, a qué grupo pertenecer, de qué forma comunicarse, o bien qué objetos elegir (son de carácter subjetivo). Y por último las necesidades “lúdicas e intelectuales”, que surgen cuando el sujeto presenta satisfacción total en aspectos psíquicos, como biológicos (son de carácter evolutivo y espiritual).
La necesidad, psicológicamente, es observada como la manifestación de un proceso continuo: una necesidad es satisfecha y surge otra; el hilo conductor es la motivación individual o grupal, en función de las posibilidades y condiciones que le brinda su entorno inmediato.
El individuo interactúa con su entorno, definido por tres escenarios yuxtapuestos: el natural, el artificial y el psicológico. De acuerdo al desarrollo de este trabajo, bien podemos entender al entorno como una malla/red donde se articulan e interactúan los sujetos y objetos a modo de texto.
El “entorno natural” existe desde que el mundo es mundo, sujeto a un marco Universal, a leyes y órdenes propios, preestablecidos genéticamente a nivel micro y macrocósmico. Carl G. Jung nos habla al respecto indicando las posibles consecuencias en la conducta del individuo, que surgieron a lo largo de la interacción del individuo con el “mundo natural”: “...experiencias como la noche, o el atardecer, la de los frutos de la tierra o las inclemencias climáticas, han sido patrimonio de la humanidad en su conjunto, y han poblado el inconsciente colectivo de arquetipos que nos fueron transmitidos hereditariamente como una predisposición a concebir la realidad de determinada forma, a imaginar y sentir...."
El “entorno psicológico” es aquel que ubica al hombre en el aquí y ahora, en aquello que llamamos realidad, organizada por tres dimensiones espaciales y una dimensión temporal. Es afectado por el entorno natural, el entorno artificial y por sí mismo, es donde se genera el espacio “intra-subjetivo”, en el que interactúan las subjetividades dentro de marcos preestablecido (como en el caso de las convenciones, los usos o costumbres) en función de metas y objetivos grupales, cuya consolidación en el tiempo desarrolla la transubjetividad.
El “entorno artificial”, sujeto a un marco psicológico, modifica todo orden natural y complementa, a la vez que reafirma y modifica, el “entorno psicológico”. Podemos comprenderlo en su totalidad como extensión de la capacidad potencial del Hombre y como prolongación de sus facultades. Tanto su manifestación concreta, como virtual, se origina en las necesidades.

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Renglones a parte

- Karl Popper, en la introducción de "En busca de un mundo mejor" prefiere hablar de “realidades” particulares o grupales dentro de una “Realidad” objetiva y trascendental, definiendo 1) el mundo de los objetos animados e inanimados, 2) el mundo de las experiencias conscientes e inconscientes y 3) el mundo de los productos mentales, concretos o abstractos. **

- El tema central del trabajo teórico sobre “los medios” que realizó Marshall McLuhan se ajusta especialmente a esta posible teoría para un lenguaje tridimensional. McLuhan se preguntaba e indagaba sobre cómo la tecnología en sí, afecta la escala de percepción de la organización social y la vida del individuo (vale aclarar que a la palabra hablada, McLuhan la entendía como “1er tecnología” de la que se valió el individuo para modificar su medio). Indicaba que a los “medios” se los puede pensar como “entornos”, siendo que los “medios” tienen la capacidad de reorganizar la percepción que el público tiene del mundo a su alrededor.
Gonzalo José Bartha

Apuntes para una teoría sobre diseño: lenguaje, comunicación, conducta

Lenguaje – comunicación – conducta

Un signo es algo que representa "algo" y a su vez en sí mismo se manifiesta "unidad cultural", que se define de acuerdo al entorno, siendo que a "la cultura" podemos entenderla como marco general y factible, a partir de que un sujeto racional establece la nueva función de un objeto; lo designa objeto "X" que cumple con la función "Y"; y luego con el tiempo sigue reconociéndolo como el objeto "X" que cumple con la función "Y". Luego, se convierte en "vehiculo de signo" para otros objetos; una convención ligada a una red simbólica y un sistema de diferencias. En este sentido, el sistema de objetos creados por el hombre se comporta de la misma forma que un lenguaje.
David K. Berlo, en su libro “El proceso de la comunicación”, establece que el fin propio de comunicarnos es influir en la conducta y el comportamiento de otros, e incluso el de uno mismo. Todo acto comunicativo implica una serie de elementos: una fuente, una intensión, la encodificación del mensaje, el mensaje en sí, el canal de transmisión, la recepción, la decodificación del mensaje recibido y por último el receptor. Cada uno de estos elementos, o pasos, están involucrados en el proceso proyectual. Los códigos que utiliza un diseñador son diferentes a los códigos utilizados por un escritor, por ejemplo, pero ambos persiguen un mismo fin: expresar y extender una idea o concepto (subjetivo u objetivo) a otros individuos. En el caso del diseñador, los elementos principales con los cuales encodificará el mensaje son el punto, la línea, el plano y el volumen. Los elementos secundarios serán aquellos que surgen del tratamiento morfológico aplicado a los elementos principales: torsión, estiramiento, superposición, intersección, etc, etc… Bien se puede analizar desde un punto de vista semántico o sintáctico, y aplicar en el objeto conceptos gramaticales.
Un elemento que complementa al lenguaje proyectual es “el color”. Sin embargo, el color, constituye un lenguaje en sí mismo. Al igual que los aromas u olores y los sonidos armónicos o disonantes, son códigos que no operan en un nivel puramente racional; constituyen lenguajes a un nivel, más bien, emocional y sensitivo conectado directamente con el plano inconsciente de la percepción. A través de las emociones y sensaciones que experimenta un individuo, su conducta y comportamiento también se ven afectados.
En función de estructurar la encodificación y decodificación del “lenguaje tridimensional” que nos contiene y reestructuramos, se ha desarrollado el concepto de la interfase/ce/z, el cual explica que, de algún modo el Hombre, siempre se valió y proyectó de acuerdo a sus necesidades, la interfase/ce/z necesaria para reestructurar su entorno y autosatisfacerse. La interfase/ce/z supone una forma de comunicación pluridireccional y simultánea del entorno total al que pertenece cada individuo. Somos parte y estamos sujetos a un texto infinito cuya reescritura es continua. La interfase/ce/z de los objetos y sujetos, y los sistemas que estos generan, también se encuentran articulados en forma semántica y sintáctica.
Considerar al objeto, y los elementos que lo componen, desde una perspectiva lingüística, no es nada nuevo. Implica un grado de interdisciplinariedad absoluta, dado que todo análisis al respecto no finaliza en el producto mismo: el entorno define al objeto, y el objeto redefine al entorno; y ambos modifican las conductas individuales o grupales de los usuarios. Dichas modificaciones, si las observamos desde un punto de vista comunicacional, son parte de un proceso tendiente a reducir la incertidumbre en diferentes niveles preceptuales.
Ahora bien, Bleger explica a la conducta como el resultado continuo y automático tendiente al equilibrio de tres factores: cuerpo-mente-entorno. La describe como un conjunto de operaciones por las cuales un organismo reduce las tensiones generadas por situaciones conflictivas de diferentes magnitudes, que lo motivan para llevar a cabo sus capacidades de la mejor forma posible. Sostiene que la conducta es funcional, dado que resuelve tenciones que derivan e implican conflictos (ambivalencia), que ocurre y es comprendida, sólo, dentro de un contexto y que responde a un grado de integración máximo del individuo.
Determinó tres áreas específicas e interactivas para la conducta: el área de la mente, encerrada en el área del cuerpo, y ambas, encerradas en el área del entorno. Cualquier modificación en una de ellas, afecta y modifica a las otras dos: un mango de herramienta mal diseñado (entorno), por citar un ejemplo muy simple, genera incomodidad prensil (cuerpo) a lo largo de una tarea, generando mal humor en el operario (mente), e ineficacia en tareas de largo plazo.
Otro ejemplo citable es el de Bernd Löbach en su libro "Diseño Industrial", quién hace referencia a la irresponsabilidad sufrida por ciertas instalaciones públicas (baños), indicando que normalmente no se tiene conciencia individual de la copropiedad de estos productos por una distorsionada relación con el objeto. Agrega que dichos aseos públicos provistos por el gobierno alemán, desde su configuración remiten a la rigidez del sistema social que los contiene como individuos, y que la destrucción de estos objetos es una forma de expresar disconformidad y desacuerdo. Dicho ejemplo, Löbach lo sita para sostener que la configuración de un producto influye en la conducta del usuario.
Gonzalo José Bartha

martes, 26 de junio de 2007

Cuadro Interfaze/se/ce


Este cuadro surgió a partir de un trabajo de investigación con la Lic. Susana Saulquin, realizado junto con el D.I. Daniel Arango y con el Ing. Marco Dondero

Definición de imágenes digitales

miércoles, 20 de junio de 2007

Cuadro tentativo: Elementos de la conducta


Este cuadro intenta describir, desde el cognotivismo, la psicología, la lingüistica, la semiótica, y la sociología una idea sobre los elementos que intervienen en el proceso de conducta del individuo (desde ya que no es definitivo y mucho menos totalizador).-